VECCHIO REGOLAMENTO VAMPIRI
Regole della razza Vampiri
Regole di carattere Generale
Valide per tutti i clan
1: Il Personaggio Vampiro è fatto per giocare di RUOLO di conseguenza è NECESSARIO non utilizzare termini \ parlata Out Of Character (OOC)
Visto che comunque si possono presentare contingenze particolari è possibile parlare OGNI TANTO In OOC usando le parentesi Esempio: (Mio Icq: xxxxxx)
Parlare SEMPRE o quasi tra parentesi equivale a GRAVE infrazione del gioco e OOC di dimensioni gigantesche, tale atteggiamento sarà punito arbitrariamente dallo staff stesso
2: La Prima direttiva è da considerarsi MOLTO più restrittiva per i Giocatori Vampiri dato che loro hanno anche l'aggiunta di non dover rovinare il gioco altrui
Sarà possibile anche per un vampiro dichiarato legale chiamare l'ausilio del corpo di guardie ma con MODERAZIONE (Un vampiro colto a spammare guardie di continuo verrà sicuramente ripreso\punito)
3: Se un Vampiro viene colto più volte (o una volta sola ma in modo grave) ad andare OOC o a tenere atteggiamenti erronei alla strada scelta i Quest Master potranno dar lui la Morte Ultima Ovverosia la Cancellazione del Personaggio\Skills\Stats\Banca\Possedimenti
Tal punizione non sarà contrastabile in alcun modo dal personaggio incriminato.
4: Razzaggi: Al momento del razzaggio la nuova creatura entrerà automaticamente a far parte dello stesso clan del vampiro che l'ha generato non avendo avuto modo di conoscere altri tipi di realtà in tale ambito,in seguto potrà decidere di cambiar clan ed indi il proprio stile di gioco tramite un quest (*vedi parte relativa al cambio di clan)
In Caso il razzaggio non dovesse essere approvato di base dal proprio Principe\Monarca diviene possibile appellarsi ai Game Master per valutare il caso (ed eventualmente generare una Quest)
Questo appello è da farsi a Adonai tramite PM sul Forum ..ovviamente esclusivamente se esiste già una proposta che sia affidabile ed il candidato in grado di giocare il ruolo\la giocata
Interferenze da parte di Altri Clan ad un razzaggio sono da intendersi esclusivamente parte del gioco e non della regola in sè quindi non è necessario che un razzaggio sia approvato da TUTTI i vampiri esistenti, anzi..
5: In seno al proprio clan uccidere senza il benestare del proprio Principe o la benevolenza della maggioranza del Clan comporterà punizioni anche pesanti all'uccisore (qualora vi siano regole vincolanti all'interno del clan stesso ovviamente..)
Per attuare la punizione il Principe potrà avvalersi del supporto di un Quest Master
Uccidere Vampiri di altri Clans non è Considerato Illegale come termini di gioco ma ovviamente va fatto SOLAMENTE per motivazioni VALIDE e INTELLIGENTI (Tradotto: No pkppaggio, no casinari)
*Vedi Tipologie di Clan
6: I Quest Master potranno avvalersi di entrare maggiormente nelle faccende dei vampiri deviandole, manipolandole e modificandole a seconda dei loro intenti (ovviamente volti a generare quests = divertimento)
Ogni modifica è da intendersi all'interno del gioco stesso quindi va affrontata dal personaggio non dal giocatore (con insulti, bestemmie, etc etc)
7: Vampiro non vuol dire linguaggio forbito ma personaggio particolare..di conseguenza non fare gli appariscenti o fare i vampiri per poi vantarsene di fronte ad amichetti e compagniucci vari..
Chi lo fa sarà preso come un violatore della regola numero 1
Vampiro non vuol dire necessariamente personaggi fotocopia tutti uguali tutti ricchi-strafighi-belli&dannati, la varietà di gioco di ruolo sarà premiata, la conformità scoraggiata
8: Linea di Sangue:
La discendenza dei Vampiri trae le sue origini da due Antichi (Cain e Zoltan)
La forza tra i vampiri è misurata in azioni, in potere ed in vecchiaia
Quando ci si raffronta ad un altro Vampiro sarà necessario scoprirne la discendenza così da sapere come rapportarsi a lui\lei
Pertanto la maggior abilità in PvP\PvM o una Sommatoria Skills spaventosa conterà poco tra i vampiri stessi per rapportarsi
Regole In-Game
**Queste Regole sono da indentersi come Rientranti nel gioco stesso ovverosia come regole etiche per il Personaggio Vampiro
Ovviamente sono infrangibili senza punizioni da parte dello staff o dai Quester (se non all'interno del gioco stesso)**
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NECROMANTI
I Necromanti
L’immaginario comune ci porta a considerare i necromanti creature malvagie,prive di scrupoli e capaci di calpestare ogni sorta di ideale o rettitudine pur di raggiungere i propri nefandi scopi,ma non è sempre stato così.Per capire come e perché gli studiosi della morte siano divenuti strumenti del male occorre risalire all’origine dello studio della necromanzia ed alla fondazione del Conclave ad opera di Lestat de Lincourt.
Un po’ di Storia
Molti e molti anni or sono un piccolo gruppo di maghi facente parte dell’Ordine di Moonglow iniziò a studiare e a far ricerche sulle dinamiche che regolano gli eventi di vita e di morte al fine di trovare il modo di allungare l’eta media dell’esistenza mortale sino a condurla pian piano alla condizione di eternità.
Tale indagine,portata avanti principalmente da un certo Ariakan Moontorn,non rimase rilegata ai livelli teorici ma trovo riscontro praticamente attraverso una serie di esperienze magico-operative:Ariakan era riuscito a scoprire un’antica formula che applicata ad un rituale avrebbe scavalcato i confine tra la vita e la morte riuscendo addirittura ad annullare l’azione del tempo sulle mortali membra.Il mago provò il rituale su se stesso...l’effetto fu devastante e completamente diverso da quello ch’egli ed i suoi collaboratori s’aspettavano.L’incanto trasformò Ariakan in un non-morto,un liche ambizioso ed assetato di potere.La notizia non tardò a giungere all’orecchio degl’altri maghi dell’Ordine che basiti a causa di ciò che era accaduto decisero di dar fine alla vita del malvagio liche e di distruggere ogni traccia dell’empio rituale.Lo scontro fu tremendo ma Ariakan riuscì a fuggire e a nascondersi in una cripta sotterranea del cimitero di Moonglow ove continuò indisturbato i suoi studi per diversi anni.Nel 211,146 anni dopo,un gruppo di valorosi guerrieri scoprirono durante una spedizione al cimitero di Moonglow la cripta del non-morto e tramite un violentissimo scontro riuscirono a distruggerlo.Tra i partecipanti alla spedizione figurava anche un certo “Lestat de Lincourt” definito dalla gente “una strana creatura” a causa delle sue abitudini e del suo innaturale pallore.Lestat riuscì a raccogliere i vari libri ed i diversi scritti contenenti gli studi di Ariakan.Immensi erano stati i progressi che il malvagio liche aveva apportato nell’ambito della necromanzia.Dopo aver studiato approfonditamente e nei minimi particolari i tomi ritrovati nella cripta dell’orrore,Lestat decise di chieder udienza all’Ordine dei Maghi al fine di ottenere il permesso per poter istituire un Conclave atto al proseguimento dell’indagine nell’ambito necromantico.I sommi del Consiglio offrirono il loro appoggio al progetto di Lestat ma posero come condizione la completa indipendenza dell’Ordine dal Conclave onde evitare ripercussioni,di eventuali errori commessi dai membri di quest’ultimo,sul prestigioso Ordine dei Maghi di Moonglow.
Lestat riuscì ad espandere il Conclave e vi rimase a capo per diversi decenni…fino a quando la ragione non decise di abbandonarlo…
Finì i suoi giorni all’interno della propria torre bruciato vivo da una folla di popolani e guerrieri del tempio per mandato della santa sede.
Morto che fu Lestat de Lincourt furono designati come suoi successori Azatoth e Nolith,(creatura in apparenza molto simile a Lestat),che iniziarono una vera e propria “restaurazione” dell’ordine dei necromanti rendendolo un vero e proprio “Concilio” slegato dagl’ideali di Lestat ed ai controlli dei maghi comuni.Furono anni d’oro per il Concilio,nomi prestigiosi figuravano tra gli adepti e l’indagine necromantica compiva enormi progressi grazie ai due sommi che avevano ornato di gloria l’allora neutrale ordine.
Con il passar del tempo Nolith decise di abbandonare il proprio ruolo di Sommo,(sconosciute ne sono le cause),per recarsi in ignoto loco che mai volle render noto.
L’Incontro con Elhoim
A Nolith susseguì un certo Arnis Escrima che insieme all’ormai anziano Azatoth rivestiva ruolo di rilevante importanza all’interno del Concilio.Furono proprio queste due creature ad incontrare per la prima volta l’innominabile Elhoim.
Voce di popolo non è a conoscenza di come questo incontro sia avvenuto,ciò che tuttavia si sa per certo è che affascinati dal potere emanato da Elhoim i due sommi cercarono in ogni modo e con ogni mezzo di entrare nuovamente in contatto con Egli.I loro desideri furono accontentati ed il contatto ebbe luogo nei cunicoli sotterranei di Hytloth ove i due studiosi della morte sancirono un vero e proprio patto con il Dio del Caos giurando eterna fedeltà da parte di loro stessi e di tutti i necromanti.
Giunse il tempo della morte anche per Anris ed Azatoth ed i necromanti elessero un nuovo Sommo “Chatzuk” che mise in atto la seconda grande restaurazione del Concilio.
Nel frattempo l’Ordine di Paladine indignato dal cambiamento del Concilio, e dalla fede donata ad Elhoim,s’adoperò per stroncare la diffusione di tale blasfemo culto sul nascere.
La reazione dei maghi della morte fu immediata e la conquista di Nujel’m,città santa,una risposta alla loro rabbia.
Nujel’m fu conquistata e profanata in una sola notte:le biblioteche vennero bruciate,i sacri testi violati e la fontana dell’Acqua Santa maledetta per scopi che solo in seguito vennero svelati:la fondazione di “Midian Città della Morte” fondata sugl’antichi simboli di luce capovolti ed adoperati per oscuri fini.
A Midian ora ha sede il “Concilio dei Necromanti” del quale fanno parte alcune delle menti più perverse di Sosaria…
ESTENSIONI
Utilizzo di magie specifiche tramite libro di magie dedicato: Summon Undead, Animate Undead, Necro Bone Armor, Light, FireBolt, Hallucination
LIMITAZIONI
*Non può impugnare nessuna arma. Può utilizzare solo alcuni attrezzi da lavoro (Martello da fabbro, Ascia da legna, Piccone, Coltellino per carne).
*Non può indossare nessun tipo di armatura.
*Non possono superare 0 di karma.
Note Particolari:
Per divenire Necromanti è necessario entrare nel loro Conclave Segreto tramite un apprendistato, al termine di questo è possibile entrare nel Portale di Conversione (custodito dai maestri Necromanti) ed è necessaria Magery maggiore di 70.
CHIERICI
Chierici:Religione e Spirituali-Introduzione
Sin dall’antichità la necessita delle creature senzienti di credere in un’entità superiore alla quale attribuire la genesi del mondo ha provocato la vera e propria formulazione di miti sulla creazione e di dottrine teologico-spirituali attorno alle quali,spesso,si son venute a creare vere e proprie istituzioni.
Purtroppo non sempre cioè che viene concepito e messo in atto al fine di creare qualcosa dai positivi fini riesce a mantenere gli iniziali ideali e questo perché l’animo mortale è ben lungi dalla perfezione e facilmente corruttibile.
Ciò che è appena stato detto trova una propria dimostrazione nell’antico ed ormai scomparso Ordine dei Sacerdoti di Hilianor che fu un tempo definito dai dotti “Sacra Chiesa di Sosaria”.
Tale culto fu distrutto per mano dei suoi stessi creatori quali Gabriel l’elfo e Serenella che preferirono la via della corruzione e dei beni materiali a quella dello spirito alla quale per diversi anni si erano dedicati.
Fortunatamente al Mondo esistono diverse categorie di individui e generalizzare non è mai corretta opera…
Numerosi sono i culti esistenti al giorno d’oggi ma io vi narrerò dei due più diffusi e delle loro guide spirituali “Don Lurio” e “Friar Tuck”,padri fondatori delle più prestigiose istituzioni clericali sosariane.
Nujel’m e l’Ordine di Paladine
Da sempre Nujel’m è considerata la Città Santa per eccellenza avendo ospitato in origine,per diversi anni,i detentori del culto di Hilianor ed in seguito di Paladine ed avendo custodito nelle proprie biblioteche alcune tra le più pregevoli trattazioni teologiche.
Nonostante la profanazione,seppur por poco tempo,per mano degl’adepti di Elhoim l’aria di santità pare esser intrisa nelle radici di quest’eterea cittadina che dona,pur solo nel mirarla,tranquillità all’animo.
Da diversi anni Nujle’m ospita i sacerdoti dell’Ordine di Paladine guidati dal loro Padre Fondatore Don Lurio che fu spiraglio di speranza quando la luce aveva abbandonato Sosaria…
Coloro che scelgono,o che vengon destinati, a servire Paladine danno inizio alla loro formazione in giovanissima età. I fanciulli che indosseranno le celesti vesti vengon condotti nel Sacro Monastero di Nujel’m intorno ai 13-14 anni.In codesto luogo condurranno una vita all’insegna della preghiera,dello studio e delle consapevolezze celate nei versi delle Sacre Scritture attraverso le quali il verbo di Paladine s’esprime e si diffonde.Persino elementi di magia vengon loro impariti ma con l’ammonito di non utilizzarli per scopi che van oltre quello difensivo.
Il seminario ha durata di cinque anni circa,nel corso di quest’ultimo i giovani novizi dovranno assolvere a compiti ben precisi (ovviamente oltre ai loro doveri didattici) quali:aiutare i sacerdoti durante le sacre celebrazioni,predicare il verbo di Paladine e raccoglier offerte da donare ai bisognosi.
Wind ed i Monaci di Idior
Wind,cittadina situata nelle viscere del planisfero sosariano,è la sede del culto di Idior ed ospita il Tempio ed il Monastero dei congreganti di tale credo.
L’approccio alla spiritualità ed alla vita ecclesiastica per i monaci di Wind o Figli di Idior è vissuto assai diversamente da quello degl’esponenti di Paladine in particolare e degl’altri credi in generale.
I Frati di Windi appaiono agl’occhi dei molti come dei benefattori le cui opere sono dettate da una profonda saggezza dovuta,probabilmente,ad una vita di studi ed ad un approccio alla spiritualità avvenuto in età non particolarmente giovane.
“Donare senza ricevere nulla in cambio”è il dogma di base della dottrina del culto di Idior che trova il suo fondatore in Friar Tuck ex esponente della Chiesa di Hilianor.Friar decise di abbandonare quest’ultima a causa delle contraddizioni interne che s’eran venute a creare nel periodo immediatamente precedente alla caduta del culto stesso.
Voce popolare narra che gli adepti di Idior siano particolarmente abili nell’uso delle erbe officinali ed in generale nelle arti mediche.Questi frati,infatti,son soliti occuparsi oltre che dello spirito dei propri fedeli anche del corpo:non di rado li si vede cercare di dare sollievo agl’ammalati e a coloro il cui dolore è talmente forte da lacerar lo spirito oltre che le membra.
ESTENSIONI
Celebra matrimoni e battesimi.
Redime gli assassini.
Può benedire armi, fedi nuziali e abiti da sposa.
LIMITAZIONI
Può impugnare solo armi contundenti.
Note Particolari:
I gate di conversione sono nella sede dei sacerdoti di Paladine a Nujel'm o nella sede dei monaci di Idior a Wind